UX na Realidade Aumentada

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A Realidade Aumentada é considerada uma das mais importantes áreas para a modernização e evolução do mundo como o conhecemos, mas apesar das previsões para os próximos anos falarem de grandes avanços neste domínio, o seu sucesso não está exclusivamente ligado à componente técnica de programação. A User Experience/UX na Realidade Aumentada (RA) é absolutamente fundamental para garantir o sucesso das experiências e crucial para o processo de transformação digital que a RA implica.

Uma boa UX deve resolver os problemas ou responder às necessidades do utilizador nos mais distintos contextos e dispositivos – deve ser simples, intuitiva, atrativa, divertida, motivadora e compensadora. É esta boa experiência de utilização que vai levar o consumidor a querer repeti-la, recomendá-la, falar bem de uma marca, produto ou serviço (e, claro, comprar, se for esse o objetivo), entre outros benefícios.

Mas como podemos garantir a criação de uma UX vencedora? Existem inúmeros desafios ao nível do design e da inovação tecnológica que têm que ser contemplados, mas o mais importante é talvez perceber que esta é uma dupla que não pode ser separada sob pena de o resultado final ficar aquém do pretendido. Em primeiro lugar e mais importante de tudo é colocarmo-nos no papel do destinatário. Quem é ele, onde está e o que valoriza?

UX na Realidade Aumentada: simplicidade é fator chave. O velho conceito “menos é mais” aplica-se aqui de forma perfeita. A simplicidade é essencial para assegurar o equilíbrio entre a componente real e a componente “aumentada”. Se esta última se tornar dominante, o utilizador acaba por perder o seu foco na realidade e por não usufruir ou mesmo apreciar a experiência. Se num jogo de futebol a linha de fora de jogo ou a publicidade interferir com a boa visualização dos lances, o utilizador não vai gostar. Um exemplo prático do que é simplificar a complexidade, é por exemplo a aplicação da Realidade Aumentada na Manutenção Industrial, mais precisamente na assistência remota. Ao permitir que um técnico especialista se ligue em tempo real a um colega no local da intervenção, através de óculos de realidade mista, permite que veja tudo aquilo que o seu colega vê e guiá-lo através da intervenção, conversando com ele ou desenhando anotações sobre a realidade física.

Os projetos devem apostar numa profundidade de campo mais curta e respeitar sempre a linha de visão do utilizador. O projeto deve transmitir apenas a informação relevante e nunca causar demasiado ruído visual que interfira no mundo real do utilizador. Este ruído conduz facilmente a uma má experiência. Os projetos de RA no setor automóvel, como o da Land Rover/Jaguar, que pretende facilitar a condução e a navegação, não podem ser demasiado envolventes e dominantes a ponto de comprometerem a concentração e o nível de atenção do condutor na estrada. Da mesma forma, jogos como o Pokemon Go que fazem uso de uma vasta área de intervenção nunca podem comprometer a segurança dos jogadores, que por estarem demasiando centrados na tecnologia perdem noção da sua realidade. Aliás, este jogo esteve envolto em alguma controvérsia após alguns acidentes registados durante a “caça”.

Experiência atrativa e enriquecedora. A proposta tem de ser atrativa e, no final, percecionada como vantajosa ou enriquecedora. A Realidade Aumentada ao serviço das redes sociais, como acontece no Snapchat ou no Instagram, tem sido um verdadeiro sucesso. Simples e divertida, promove a comunicação e a interação entre as pessoas e proporciona momentos de muita descontração. Os utilizadores reconhecem o seu valor. A app Android Street Lens, que sugere pontos de interesse, lojas, restaurantes ou serviços com base na localização do utilizador, tem que equilibrar o volume de informação que disponibiliza ao consumidor para garantir que é reutilizada, recomendada e vista como uma ferramenta útil. Ao “invadir” o ecrã com demasiados dados, será inevitavelmente considerada intrusiva e provavelmente apagada.

Interação funcional. A UX na Realidade Aumentada tem que estar ligada ao contexto de utilização. Num campo mais empresarial, tem que ser especialmente rica e garantir valor ao destinatário, sem se tornar invasiva ou desconcertante. Num domínio mais pessoal ou de entretenimento, a tónica está na forma como a RA se integra no mundo real. Independentemente do contexto, é importante definir o tipo de interação física pretendido para garantir que não existe nenhum desconforto físico ou mental para o utilizador, e que a experiência é positiva.

O design deve estar centrado no utilizador e não na tecnologia. É preciso redefinirmos o conceito de RA que habitualmente usamos: a Realidade Aumentada não deve ser vista como uma tecnologia que vive por si só, mas sim como uma experiência humana num mundo aumentado pela tecnologia. No contexto da RA, os utilizadores estão em todo o lado. A experiência vai afetar o consumidor que interage com ela, mas também as pessoas que estão à sua volta. É o que acontece nas aplicações que têm como palco todo o ambiente envolvente. Ou seja, o design tem que contemplar o público-alvo, a envolvente, o espaço físico e o contexto: público, íntimo, pessoal ou privado. Estas considerações vão ajudar os designers a definir os limites e as fronteiras das suas aplicações e a perceberem de que forma podem ser utilizadas no mundo real.

A RA é uma experiência sensorial. Apesar dos muitos exemplos que já existem atualmente serem maioritariamente visuais, a Realidade Aumentada caminha rapidamente para um novo nível de evolução que aproveita todos os sentidos para garantir a melhor experiência ao utilizador. Independentemente do objetivo, a UX na Realidade Aumentada deve pensar sempre e em primeiro lugar no público-alvo e no mundo real onde este se encontra e só depois selecionar as tecnologias que melhor vão conseguir apurar aquele sentido. A realidade deve ser aumentada na proporção correta para conseguir fazer a diferença e valorizar o dia-a-dia das pessoas. A Wayfindr, que oferece navegação por áudio a pessoas com deficiências visuais, é um dos exemplos de como a RA pode aproveitar outros sentidos para criar uma experiência única, que muda a vida das pessoas.

 

Há muito que a experiência de utilização saiu do PC para um ecrã móvel que nos acompanha todos os dias. Isto significa que para além de ter que pensar “fora da caixa” para ser diferenciador, impactante e inovador, num contexto de Realidade Aumentada o designer tem também que pensar “fora do ecrã”. Uma boa UX na Realidade Aumentada deve oferecer facilidade de utilização, eficiência e satisfação a cada interação.

 

Como garantir tudo isto? Com a definição prévia do objetivo, do target, das tecnologias e do orçamento. A Nextreality é uma tecnológica portuguesa especializada em soluções web, mobile, realidade virtual e Realidade Aumentada. Com uma plataforma de publicação de conteúdos de Realidade Aumentada, permite a criação de experiências de RA personalizadas e acessíveis através de qualquer dispositivo e oferece o melhor aconselhamento.

 

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